Uşaq bağçasında orta qrup uşaqları üçün oturaq oyunlar. Uşaqlar üçün sakit ad günü oyunları Daxili məkanda sakit uşaq oyunları

"TROPİK YAĞIŞ".

İştirakçılar bir dairədə dururlar. Aparıcı mərkəzdə dayanır: "İndi hamımız birlikdə isti tropik yağış yağdıracağıq. Bu müddət ərzində hamının susması daha yaxşıdır, çünki yağışın səsləri daha yaxşı eşidiləcək." Sonra aparıcı hərəkətləri göstərir, tədricən dönüb iştirakçılara növbə ilə baxır. Liderin baxdığı iştirakçı ondan sonra hərəkətləri təkrarlamağa başlayır.
HƏRƏKƏTLER:
  1. Avuçlarınızı bir-birinə sürtün.
  2. Barmaqlarınızı çırpın.
  3. Avuçlarınızı göğsünüzə çırpın
  4. Əllərinizi dizlərinizə çırpın
  5. Ayağımızı sıxırıq.
Sonra hərəkətlər beşinci hərəkətdən birinci hərəkətə qədər azalan ardıcıllıqla gedir.

"HAMSTER."

Hər kəs bir dairədə oturur. Birinci iştirakçı hekayəyə başlayır: “Mənim evdə hamsterim var, onun bu pəncələri var” və göstərir. Növbəti iştirakçı əvvəlki iştirakçının hərəkətlərini təkrarlayır və hekayəni davam etdirir: “Mənim evdə hamsterim var, onun belə qulaqları var” və s. Qartopu prinsipinə əsasən. Hekayənin sonunda bütün qrup bayaq danışdıqları hambolu çəkir.

QATİL.

Bütün oyunçular bir dairədə durur, əl-ələ verir və hər biri sağ əlini arxasına qoyur. Rəhbər deyənə qədər hamı gözlərini yumur və açmır. Ev sahibi iştirakçılardan birinə toxunaraq “qatil” təyin edir. Liderin siqnalı ilə "qatil" hər hansı bir istiqamətə müəyyən sayda impuls göndərməyə başlayır (qonşunun əlini sıxır), impulsun alıcısı onu bir əl sıxma ilə qısaldaraq daha da ötürür. Bir impuls alan oyunçu ölmüş sayılır və oyunu tərk edir. Sonra hamı gözünü açıb kimin öldürüldüyünü öyrənir. Əgər iki nəfərin qatilin kim olması ilə bağlı şübhəsi varsa, bu barədə liderə deyə bilər. Onların fikirləri üst-üstə düşərsə, qatil olub-olmamasından asılı olmayaraq həmin iştirakçı oyundan kənarlaşdırılır. Onların fikirləri fərqlidirsə, o zaman özləri də oyundan çıxırlar. İştirakçıların vəzifəsi qatili müəyyən etmək, qatilin vəzifəsi isə hamını oyundan çıxarmaqdır.

SÖZLƏRİN SEHRİ

Bütün iştirakçılar "birinci saniyəyə" hesablanır və sonra bir "birinci" və bir "ikinci" nömrənin olduğu cütlər yaradırlar. Aparıcı deyir: "Gözlərinizi yumun və on ballıq şkala təsəvvür edin. Bu anda əhvalınızı tapın. Bunu özünüz üçün qeyd edin (bir kağıza yaza bilərsiniz)." Sonra, "ilk" nömrələrin vəzifəsi cütlükdə tərəfdaşlarına müraciət etmək və onlar haqqında bir neçə müsbət bəyanat verməkdir. Məsələn: "Mən çox şadam ki, siz və mən eyni cütlükdəyik", "çox xoş səsiniz var", "xoşuma gəldim" sənin adın", "Sən bu gün çox gözəlsən", "Fərif təbəssümün var", "Dünən konsertdə əla çıxış etdin" və s. yenidən gözlərini yumub əhvalınızı 10 bal şkalasında qeyd etmələri xahiş olunur. Nəticələr “əvvəl” və “sonra” müqayisə edilməlidir.

Qeydlər:
o Ən azı 10-12 yaşlı uşaqlarla oynamaq tövsiyə olunur.
o Hər bir oyunçunun aktiv iştirakı ilkin şərt olmalıdır. Bəyanatınız haqqında düşünmək üçün bir dəqiqə vaxt verə bilərsiniz.
o Uşaqlara bir-birlərinə iltifat etmələri lazım olduğunu söyləməyin - müsbət ifadə daha geniş və daha geniş bir anlayışdır.
o Bəzi uşaqlar (xüsusilə də əks cinsdən olan cütlüklərdə) çətinlik çəkə bilər. Buna görə də, aparıcının əvvəlcədən müsbət ifadələr yazılmış bir neçə kart hazırlaması daha yaxşıdır.

ASSOSİYALAR

Oyun adətən bir dairədə oynanılır. Müzakirə ediləcək şəxs seçilir.
İştirakçılar bu şəxsi kiminlə və ya nə ilə əlaqələndirdiklərini düşünməlidirlər.
Məsələn, bu şəxs birdən-birə kim (və ya nə) olacaq:
o ağac
o rəsm
o çiçək
o mahnı
o mebel
o çay
o heyvanlar
o bitki
ey quş
o ilin vaxtı
Oyunun hər bir iştirakçısı metafora şəklində təsvir edildikdə bir seçim mümkündür: "tikanlı kirpi", "əbədi hərəkət maşını", "Kapitan Vrungel" və s.
Qeydlər. Oyun bir qədər mürəkkəb ola bilər: bir sürücü seçin, bir müddət binanı və ya dəstə yerini tərk etməsini xahiş edin. Bu zaman bütün iştirakçılar müzakirə olunacaq şəxsi seçirlər. Bundan sonra sürücünü dəvət edirlər. Onun vəzifəsi suallardan istifadə etməkdir (yuxarıya baxın) oyunçuların assosiasiyalarını öyrənmək və danışdıqları birini adlandırmaqdır.
Aparıcı bu tapşırığın öhdəsindən gəlibsə, təxmin etdiyi "aparıcı" olur.

ŞƏKİL MEYKERLƏR

Aparıcı:"Biz hamımız digər insanlarda hansı təəssürat yaratdığımızı, bizdə nəyi əhəmiyyətli kimi qəbul etdiklərini, lakin fərq etmədiklərini bilməkdə maraqlıyıq. İndi burada olan insanların obrazlarının kollektiv yaradılmasında iştirak etmək imkanı var, yəni. özümüzü imic meyker rolunda sınamaq”. Oyunçu dairənin mərkəzinə gedir. Aparıcı uşaqlara suallar verir: Qəhrəmanımıza baxanda sizdə hansı obraz yaranır? Bu şəkil üçün hansı şəkil yaradıla bilər? Onu necə insanlar əhatə edir, portretinin fonunu hansı interyer və ya mənzərə təşkil edir? Bütün bunlar hansı dövrdə baş verir? Qəhrəmanımızı ilin hansı vaxtı əhatə edir? və s.
Uşağın daxili dünyasının müxtəlifliyini, davranışının xüsusiyyətlərini və komandanın digər üzvləri ilə qarşılıqlı əlaqənin xarakterini əks etdirən suallar seçmək lazımdır.
Qeydlər. Üstünlükləri və fərdi çatışmazlıqları müzakirə etdikdən sonra qəhrəmanın müsbət imicini formalaşdırmaq üçün "imic makers" işini davam etdirə bilərsiniz. Bunu etmək üçün, uşaqlar arzu olunan, lakin onda olmayan xarakter xüsusiyyətləri və şəxsi keyfiyyətlər haqqında danışmalıdırlar.

JESTR RELESI

Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Təqdimatçı onlara hər kəsin oyunda iştirak edəcəyi bir növ jest, hərəkət, üz-üzə gəlmək tapşırığı verir (barmaqları çırpmaq, ovucları çırpmaq, barmaqlardan "buynuzlar", burnunu çəkmək, gülməli üzlər və s.). Jestlər icad edildikdən sonra onları bir-birinə nümayiş etdirmək və digər iştirakçıların göstərdiyi hər şeyi yadda saxlamağa çalışmaq lazımdır.
Ev sahibi oyuna başlayır: jestini və estafeti ötürdüyü şəxsin jestini göstərir. Oyunçunun vəzifəsi əvvəlki jesti (lider), öz jestini və dəyənəyin ötürüldüyü iştirakçının jestini təkrarlamaqdır. Beləliklə, iştirakçıların hər biri üç jest göstərir: əvvəlki iştirakçı, özünün və növbəti iştirakçı.
Qeydlər. İlk baxışdan bu, diqqət oyunudur (uşaqlar çox vaxt çaşqın olur, bəzi jestləri nümayiş etdirməyi unudurlar və s.). Bununla belə, oyunun başlamasından 5-7 dəqiqə sonra bəzi jestlərin (və müvafiq olaraq iştirakçıların) digərlərindən daha tez-tez təkrarlandığını görə bilərsiniz. Niyə? Səbəb bəzi jestlərin daha yaddaqalan olması deyil. Təcrübə göstərir ki, daha tez-tez söhbət etmək xoş olan və bəzi işlərdə özlərini uğurla sübut etməyi bacaran oğlanları seçirlər.
Oyunun maraqlı olması üçün sadə bir şərtə əməl edilməlidir - o, tam sükutla keçməlidir.
Oyunun başlamasından 7-8 dəqiqə sonra iştirakçılara oyunun tempini ikiqat artırmaq tapşırığı verməklə çətinləşə bilər.
Oyun yaxınlıqdakı "təşəbbüssüz" insanlarda şok təəssürat yarada bilər - yadların bunu görmədiyinə əmin olmağa çalışın.

timsahlar

Oyun əvvəlki ilə çox oxşardır və komandada formalaşan münasibətləri, bəyənmələri və üstünlükləri nümayiş etdirir.
Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Liderin əmri ilə (özündən başlayaraq) oyunçular qaydada yerləşdirilir.
Aparıcı bir nömrədir, deyir: "Göydə beş timsah uçurdu." "Beş" rəqəmi olan oyunçu soruşur: "Niyə beş?" Aparıcı cavab verir: "Nə qədər?" Oyunçu oyunda iştirak edənlərin sayından çox olmayan istənilən nömrəni adlandırır. İndi nömrəsinə zəng edilən oyunçu sual verməyə başlayır və oyunu davam etdirir. Oyunçuların çaşqın olmaması və dialoqu yüksək sürətlə düzgün aparması vacibdir.
Qeydlər:
o Oyunun başlamasından bir müddət sonra siz iştirakçılardan daha sürətli oynamağı xahiş edə bilərsiniz.
o Bəzi uşaqlar üçün oyun çaşqınlığa səbəb ola bilər: "Bütün bunlar nə üçündür?" “Timsahların” çox arıq olduğunu izah edin psixoloji oyun(əlbəttə ki, bu tamamilə doğru deyil, lakin uşaqları həvəsləndirmək lazımdır), bu, komandanın birlik səviyyəsini müəyyən etməyə kömək edir.
o 3-4 gün ərzində ən azı 10-15 dəqiqə "Timsahlar" oynasanız, uşaqların hər dəfə daha sürətli və daha sürətli oynadığını görəcəksiniz. o Bir neçə gündən sonra elə olur ki, uşaqların başqalarından daha tez seçdiyi rəqəmlər dəyişir. Bu, təbiidir, çünki komandada münasibətlərin inkişafında aşkar dinamika var.

DEKLAMASİYA DƏRSLƏRİ

Uşaqlara tapşırıq verilir: məşhur bir şeiri xorda ifadəli oxumaq (eyni tempdə və ritmdə). Bu “dərs” adətən ciddi çətinliklər yaratmır. Sonrakı daha çətindir - eyni şeiri eyni intonasiya ilə, eyni temp və ritmdə oxumaq və eyni zamanda "tələbələr" sözləri bir dairədə oturaraq növbə ilə tələffüz etməlidirlər.
Qeydlər. Eyni “dərs”i bir neçə dəfə öyrədə bilərsiniz. Təkrar təkrarlardan sonra qiraətin keyfiyyəti yaxşılaşırmı? Uşaqların əhval-ruhiyyəsi necədir? Yoxsa şeiri dəyişməyin vaxtıdır? Uşaqlara bir sıra suallar verin: “Dərslər” zamanı onlar necə hiss etdilər? Onlar psixoloji baryeri (utancaqlıq, məhdudiyyət) nə dərəcədə aşa biliblər? Onlar “sinif”lə eyni dalğa uzunluğuna necə uyğunlaşdılar? Onların əhvalı necə dəyişdi?

SALAM! SİZ TƏSƏVVÜR EDİRSİNİZ...

Aparıcı sol tərəfində oturan (ayaqda duran) iştirakçıya dönür və sevinclə deyir: "Salam! Təsəvvür edirsənmi..." və sonra ona bir xəbər danışır, danışır. gülməli hekayə, hadisə, lətifə.
İştirakçının vəzifəsi aparıcını diqqətlə dinləmək və onunla birlikdə sevinməkdir. Sonra iştirakçı sol tərəfdəki qonşuya dönür və həm də sevinclə deyir: "Salam! Təsəvvür edirsənmi..." və ifadəni öz xəbəri, hadisəsi, hekayəsi ilə bitirir. Qeydlər. Oyun zamanı tapşırığı dəyişə bilərsiniz. Məsələn, uşaqlardan eyni xəbəri, hekayəni, hadisəni təkrar danışmağı xahiş edin. Əvvəlcə verilən məlumatın necə dəyişdiyini müşahidə edin (daha qısa və ya bəlkə də daha geniş ola bilər).

YOXLAYIN

İştirakçılar bir dairədə otururlar. Aparıcı nömrəyə zəng edir və bu qədər iştirakçı öz yerlərindən qalxmalıdır. İştirakçıların danışıqlar aparmaq hüququ yoxdur, lakin şifahi olmayan qarşılıqlı əlaqəyə icazə verilir. Qrup kifayət qədər yaxşı hərəkət edənə qədər oyun davam edə bilməz. Qeydlər. Oyunu sona çatdırmaq lazımdır; Müsbət möhkəmləndirmə vacibdir. Bu oyunu bir dairədə dayanaraq oynamaq olar: iştirakçılar liderin əmri ilə irəli bir addım atmalıdırlar.

ON-DAN SAYA

Oyun əvvəlki ilə çox oxşardır. Ancaq oyunçuların vəzifəsi bir qədər dəyişir: bir-birləri ilə razılaşmadan birdən ona qədər ucadan saymaq lazımdır. Hesabınızı mükəmməlliyə çatdırmaq vacibdir.

DAVAMI OLAN Nağıl

Aparıcı uşaqlara məlum olmayan hansısa nağıl və ya hekayə danışmağa başlayır. İlk 6-7 cümlədən sonra nağılını yarımçıq kəsir və növbəti iştirakçıya sözü verir.
Oyunçunun vəzifəsi nağılın qısa davamı (3-4 cümlə) ilə çıxış etməkdir. Hər bir iştirakçı nağılın süjetini dəyişdirmək, ona yeni personajlar təqdim etmək və ya əksinə kimisə xaric etmək hüququna malikdir. Natiqin sözünü kəsmək qadağandır. Onun öz parçasını istədiyi kimi tərtib etmək hüququ var.
Dairənin bütün iştirakçıları nağıl tərtib etməkdə iştirak etdikdən sonra söz yenidən aparıcıya keçir və o, hekayəni bitirir.
Qeydlər. Hekayənin istədiyiniz kimi deyil, hekayəçilərin qərar verdiyi kimi inkişaf edəcəyinə hazır olun. Məhz:
o nağıl qəhrəmanları tez-tez öləcək, məhv olacaq, yox olacaq;
o nağıl qəhrəmanları real həyatda olan insanlar, komanda üzvləri və bəzən bu oyunu aparan müəllimlərin özləri ola bilər;
o yəqin tez-tez baş verməsi bütün hərəkətləri qarışdıracaq və hər cür murdar şeylər edəcək mənfi personajlar;
o nağılın bəzi epizodları bir-birinə zidd olacaq;
o uşaqlar uzun müddət öz nağıl epizodu haqqında düşünə bilirlər;
o bəzi uşaqlar yazıda iştirak etməkdən imtina edəcək, bəziləri isə əksinə, onlara söz verilməmiş müdaxilə edəcək və s.
Bu cür inkişafın qarşısını almaq üçün müəllim ardıcıllığa nəzarət etməlidir.
Oyunu 2-3 gün ərzində bir neçə dəfə oynamağın mənası var. Sonra uşaqların qarşılıqlı əlaqəsi daha ahəngdar, məqsədyönlü olur, nağılın məzmunu daha mehriban, süjet daha məntiqli olur.

QUNU UÇDU

Bütün uşaqlar mərkəzə baxaraq bir dairə təşkil edirlər. Dairə kifayət qədər geniş olmalıdır, buna görə də bir-birinizdən 30-40 sm məsafədə olmağınız üçün dayanmalısınız.Qollar irəli uzadılır, hər bir iştirakçının ovucları yanında duran şəxsin ovuclarında yatır və ya onlara dəstək olun.
Oyunçulardan biri uşaq qafiyəsinə başlayır: “Mavi səmada bir qu quşu uçurdu, bir nömrə düşündü...”. Uşaqların hər biri sayma qafiyəsindən yalnız bir söz deyir. Nömrəni adlandırması lazım olan onu çağırır və sonrakılar saymağa başlayır. Eyni zamanda, hamı qonşunun ovucuna əl çalır.
Son nömrəni alan şəxs onu qaçırmamalı və vaxtında ovucunu qonşusunun əl çalması altından çıxarmalıdır.

Xəmiri yoğurun, yoğurun

İştirakçılar əl-ələ tutaraq bir dairədə dururlar və yekdilliklə sözləri təkrarlayırlar: "Yoğurun, xəmir yoğurun, yoğurun, xəmir yoğurun", eyni zamanda mümkün qədər sıx birləşir. Sözlərin altında: "Köpüyü şişirdin, amma partlama, qabarcığı şişirdin, amma partlama!" dairəni pozmağa çalışaraq, mümkün qədər geniş şəkildə dağıtın. Düyünü qırılan iki nəfər dairənin mərkəzində dayanır və onlar artıq “yoğrulublar”. Dairədəkilərin arxaları ilə “köpüyü” “sındırmağa” kömək etmək hüququ var. Ən güclü və çevik olanlar qalib gəlir.

Hamıya məlumdur ki, qəzəblənən brats dəstəsini sakitləşdirmək üçün sakitləşdirici oyunlara keçmək lazımdır. Bu yazıda siz uşaqların hərarətli ürəklərini sərinləşdirən məhz belə oyunlardan bir seçim tapa bilərsiniz.

Bareldəki siyənək balığı kimi

Sürücü seçilir. Qalanları gözlərini yumur və bir səslə, məsələn, iyirmiyə qədər sayırlar. Bu zaman sürücü gizlənir. Saymağı bitirdikdən sonra iştirakçılar gözlərini açır və sürücünü axtarmağa başlayırlar. Onu tapan sakitcə orada gizlənir, digərlərini gözləyir. Nəticədə, oyunçular hamı orada olana qədər bir bareldəki sardina kimi bir yerə toplaşmağa başlayacaqlar. Sürücünü ilk tapan növbəti sürücü olur.

Jak dedi

Bu oyun heç bir hazırlıq tələb etmir və onun şərtləri "Jacques" adlı sürücünün şıltaqlığından asılı olaraq dəyişdirilə bilər. Deməli, oyunun məqsədi sürücünün “Jak dedi” ifadəsindən sonra irəli sürdüyü tələbləri şübhəsiz yerinə yetirməkdir. Və ifadənin özünü tələffüz edərkən hamı donmalıdır. Sürmə vaxtı razılaşma ilə müəyyən edilir, məsələn, 2 dəqiqə.

Sakitləşdirici tapşırıqların nümunələri: ağzınızı bağlayın, çömbəlmək, dairəvi yerimək, ayaqlarınızı masaj etmək, çiyinlərinizi çəkmək, qulağınıza toxunmaq...

Əyləncəli tapşırıqlara misallar: burnunuzu qaşıyın, bir ayağınızın üstündə durun, dilinizi uzadın, qonşunuza ayaq masajı edin, ayaqlarınızı çırpın, üzünü gərin...

Tapşırığı dinləyən hər kəs cərimə xalları qazanır. Qalib bütün testlərdən ən az penalti ilə keçən şəxsdir. O, növbəti sürücü olur.

Kloun burnu

Əvvəlcə burnu olmayan şən bir klounun sadələşdirilmiş üzünü çəkmək və divara asmaq lazımdır. İştirakçıların sayına uyğun olaraq bir neçə qırmızı dairəni, "kloun burunlarını" kəsməlisiniz və onların arxasına ikitərəfli lent parçaları yapışdırmalısınız. Uşaqlar növbə ilə onların gözlərini yaylıqla bağlayır, bir-iki dəfə öz ətrafında fırladıb təlxək obrazına aparırlar. Oyunçunun vəzifəsi "burnu" klounun üzünə mümkün qədər dəqiq şəkildə yapışdırmaqdır. Tapşırığın öhdəsindən daha yaxşı gələn qalib gəlir.

Dəyişiklik tapın

Sürücü seçilir. Qalan iştirakçılar ona yaxşı baxırlar. Sonra sürücü başqa otağa keçir və görkəmində nəyisə dəyişir, məsələn, ayaqqabısını dəyişir, saçını başqa cür yığır, saatını çıxarır, qollarını çırmalayır... Sürücü qayıdandan sonra digərləri diqqət yetirməlidirlər. dəyişmək. Bunu ilk edən qalib gəlir və sürücü olur.

Pantomima

Sürücü seçilir. Çantadan heyvanın adı və ya təsviri olan kartı çıxarır və onun vəzifəsi bu heyvanı sözsüz təsvir etməkdir. Qalanları təxmin edir. İlk təxmin edən qalib gəlir və sürücü olur.

Şirin karusel

Sürücü seçilir, qalanları bir dairədə durur. Sürücüyə bir çanta şirniyyat verilir və onu dairənin ortasına qoyurlar. Musiqi açılır və uşaqlar mahnı oxuyaraq bir dairədə gəzməyə başlayırlar. Musiqi sönəndə hamı dayanır, sürücü ilə üzbəüz olan çantadan bir konfet alır və sürücü olur. Çanta boş olana qədər oyun davam edir. Qalib oyun zamanı ən çox konfet alan şəxsdir.

Sizcə çətin deyil?

Sürücü seçilir. Qalanları bir dairədə stullarda otururlar. Sürücü dairənin mərkəzinə yerləşdirilir və şərflə gözləri bağlanır. Sonra onu bir neçə dəfə fırladıb hər hansı stula toxunmağa və oturanın qucağına oturmağa dəvət edirlər: “Özünü necə hiss edirsən, çətin deyilmi?” O, öz növbəsində “Bəli” və ya “Xeyr” cavabını verməlidir və sürücü onun kim olduğunu səsi ilə təxmin etməlidir. Sürücü ilk dəfə düzgün təxmin edibsə, o, bu stulda oturur və onun üzərində oturan oyunçu sürücü olur. Sürücü düzgün təxmin etmirsə, kimisə təxmin edənə qədər istənilən başqa kresloya keçir.

Mənim evimdə

Oyunçular bir sıra və ya bir dairədə əkilir, müəyyən bir dövrədə başlayan seçilir və oyunçuların sırası seçilir. Birinci iştirakçı ifadəni deyir: “Mənim evimdə...”, sonunda obyektlərdən birini və ya adamlardan birini adlandırır. Taymer 1 dəqiqəyə təyin edilib. Qalanların vəzifəsi onunla qafiyələnən hər hansı bir sözü adlandırmaqdır. Üstəlik, qafiyəsiz sözləri deyə bilməzsiniz və əvvəllər kiminsə söylədiyi sözləri təkrarlaya bilməzsiniz. Qaydaları pozan oyundan kənarlaşdırılır. Taymer sönənə qədər tur davam edir. Sonra, sonuncu raundda başlayanın yanında oturan başlayır. Misal: “Mənim evdə tozsoran var. - Nasos, kabel, xaç, biçin, koloss...”, “Evdə yastığım var. - Qız yoldaşı, tac, kupa, çəllək, yonqar...”

Kor rəssam

İştirakçılar iki komandaya bölünür. Hər komanda bir sürücü seçir. Onlara şərflə gözləri bağlanır, qələm verilir və bir vərəqlə divarın qarşısına qoyulur. Qalan oyunçulara əvvəlcədən hazırlanmış sadə bir rəsm göstərilir, sürücülər bunu təkrar etməlidirlər gözləri bağlandı, həmkarlarından belə göstərişlər alırlar: "Əlinizi sağa, aşağı çəkin, dairə çəkin, üfüqi xətt çəkin, ..." Siz obyektləri öz adları ilə çağıra bilməzsiniz. 5 dəqiqədən sonra oyun dayanır və hamı birlikdə nəticələri yekunlaşdırır. Orijinala ən çox oxşar heç-heçə olan komanda qalib gəlir.

Əyləncəli, aktiv bir oyun təşkil etmək imkanı və ya gücü olmadıqda, sakit oyunlar valideynlərin və pedaqoqların köməyinə gəlir. Sakit əyləncənin köməyi ilə bir uşağı mükəmməl şəkildə ovsunlaya və eyni zamanda bütün kiçik fidgetləri, məsələn, bir masada toplaya bilərsiniz. İnanın ki, uşaqlar bu əyləncədən həqiqətən həzz ala bilərlər və eyni zamanda məntiqi düşünmə qabiliyyətini mükəmməl şəkildə inkişaf etdirir və onlara konsentrə olmağı öyrədirlər.

Yüklə:


Önizləmə:

10 SAKİN OYUN uşaq bağçası

1) GƏNC METALLİST

Bir qutu kağız klipə ehtiyacınız olacaq. Kağız klipləri masaya tökülür. Liderin siqnalı ilə rəqiblər (2-4) kağız kliplərdən istifadə edərək zənciri yığırlar. Qalib müəyyən vaxt ərzində ən uzun kağız klipləri zəncirini toplayan şəxsdir.

2) Zoluşka

Sizə lazım olacaq: lobya toxumu, balqabaq toxumu, iri makaron və s. Oyundan əvvəl bütün toxumlar qarışdırılır və oyunçuların sayına görə bərabər yığınlara bölünür. Ev sahibinin siqnalı ilə oyun iştirakçıları bütün toxumları müxtəlif yığınlara ayırmalıdırlar. Tapşırığı birinci yerinə yetirən qalib gəlir. Seçimlər: Gözləri bağlı bir müsabiqə keçirin, komanda yarışı təşkil edin.

3) Geyim BAYDASI

Uşaqlar bir dairədə oturur və bir-birlərinin paltarlarına diqqətlə baxaraq kimin nə geyindiyini xatırlamağa çalışırlar. Sonra sayma qafiyəsi ilə sürücü seçilir və o, qapıdan çıxır. Bir neçə uşaq paltarını dəyişib sürücünü çağırır. Başqalarının əşyalarını kimin geyindiyini və kimə aid olduğunu müəyyən etməlidir.

4) AYAQQAQ SALATI

Uşaqlar bir dairədə və ya kağız və ya kətanla örtülmüş masada otururlar. Hər kəs öz ayaqqabısını və ya başmaqlarını stolun üstünə qoyur. Sonra uşaqlar növbə ilə gözləri bağlı olaraq masaya gəlir və toxunaraq ayaqqabılarını tapmağa çalışırlar.

5) YER. HAVA, SU

Uşaqlar bir sıra və ya dairədə otururlar. Sürücü onların qabağında gedir və növbə ilə hər birinə işarə edərək deyir: “Su, torpaq, hava”. O, hər an dayana bilər. Əgər sürücü “Su” sözündə dayanıbsa, işarə etdiyi uşaq suda yaşayan balıq, sürünən və ya heyvanın adını çəkməlidir. Əgər “Yer” adlanırsa, yer üzündə yaşayanın adını çəkmək lazımdır. "Hava" adlanırsa - uçan.

6) SİNƏNDƏ NƏ VAR?

Müxtəlif əşyalarla dolu sandıq (qutu) hazırlanır. Hər bir oyunçu əlini sinəsinə qoyur (baxmaq olmaz!!!), hər hansı bir şey hiss edir və nə olduğunu söyləyir və sonra yoxlamaq üçün çıxarır.

7) YADDAŞDAN ÇƏKİL

İstənilən sayda oyunçu üçün. İlk oyunçu lövhədə və ya dəzgahda bir ev çəkir. Növbəti oyunçu rəsmi xatırlayır, sonra gözlərini bağlayır, ətrafına dönür və gözlərini açmadan evə damda bir pəncərə, qapı, boru və ya quş əlavə edir.

Nə cür rəsm çəkəcəksiniz?

8) Kəskin göz

Oyunun iştirakçıları bankaya, qaba və ya tavaya baxmağa dəvət olunur. Siz onu götürə bilməzsiniz. Sonra bir kağız parçası götürün və bankanın qapaqlarını kəsməyə çalışın ki, onlar bankanın açılışına tam uyğun olsun. Qapağı bankanın açılışına tam uyğun gələn qalibdir.

9) SİZ QONŞULARINIZI SEVİRSİNİZ?

Hər kəs bir dairədə oturur, sürücü mərkəzdədir. O, hamıdan növbə ilə soruşur: "Qonşularınızı bəyənirsinizmi?" Kiminsə xoşuna gəlmirsə, sual yaranır: "Sənə necə qonşular lazımdır?" Oyunçu ya adlar, ya da yeni qonşularında olması lazım olan bəzi xüsusiyyətlər adlandırmalıdır. Məsələn: "Mənə cins şalvarlı qonşular lazımdır" - sonra cins şalvar geyən hər kəs yerini dəyişir, onlardan ikisi keçmiş qonşularının yerində oturur. Sürücü də boş yerə otura bilər. Kreslosu olmayan sürücü olur və hər şey əvvəldən başlayır.

10) NƏNƏ BAZARA GEDİB ALDI...

Bir dairədə dayanaraq oynayırlar. Aparıcı başlayır: "Nənə bazara getdi və köhnə bir qəhvə dəyirmanı aldı" və qəhvəni necə üyüdəcəyini göstərir ( sağ əl xəyali qəhvə dəyirmanının sapını çevirir). Yanınızda dayanan adam eyni sözləri təkrarlayır və həmçinin sapı çevirməyə başlayır və s. dəyirmi. Hamı prosesə qoşulduqda növbə yenidən aparıcıya çatır və o, bu hərəkəti göstərir: “Nənə bazara getdi və köhnə ütü aldı” (sol əli ilə vurur, üyütməyi dayandırmadan). Növbəti dairələr: nənə köhnəsini aldı tikiş maşını(ayağınızla pedala basın), sallanan stul (yelləncək) və nəhayət, kuku saatı ("Pu-ku, Ku-ku, Ku-ku."). Məsələ bütün hərəkətləri eyni vaxtda yerinə yetirməkdir.


Mövzu üzrə: metodoloji inkişaflar, təqdimatlar və qeydlər

Məqalə Mövzu: Müasir uşaq bağçasının korreksiya və inkişaf işində kompüter texnologiyaları. Tərtib edən: İ.İ.Paşkova - 8 nömrəli MBDOU TsRR Nitq Pediatriya qrupunun müəllimi - uşaq...

Uşaq bağçasının orta qrupu üçün dərs qeydləri. Ərizə: "Uşaq bağçasında bütün qadınlara hədiyyə olaraq gözəl çiçəklər."

Tətbiq: "Uşaq bağçasında bütün qadınlara hədiyyə olaraq gözəl çiçəklər." Məqsəd: başqalarını sevindirmək istəyini inkişaf etdirmək. Onlar üçün gözəl bir şey yaradın. - Uşaqların təsəvvürlərini genişləndirin...

Məsləhətləşmədə uşaq bağçasının ərazisindən kənarda gəzintilərin hansı komponentlərə daxil olması, gəzintilərin strukturu, təhlükəsizlik tədbirləri... haqqında danışılır.

Aparıcı bir-birinə qarışan canlı və cansız obyektlərin adlarını çəkir, uşaqlar isə xorla yalnız “canlı” cavabını verir, “cansız” cavabını verəndə isə susurlar. Ən az səhv edən uşaqlar qalib gəlir.

Xətt

Uşaqlar liderin əli istiqamətində bir sıra düzülür. Hər tərəfə danışanda hamı qaçır. "Uşaqların ciddi nizam-intizamı var, tra-ta-ta, tra-ta-ta, bütün yerlərini bilirlər" mahnısını eşidəndə, qaçaraq yeni bir istiqamətə düzülürlər. Sonuncu uduzan hesab olunur.

Rəngi ​​tapın

Uşaqlar bir dairədə durur və liderin əmri ilə onlara toxunmaq üçün adı çəkilən rəngli əşyaları axtarırlar. Uduzan, istədiyi şeyə ən son toxunandır. O, oyundan kənarda qalıb.

Yırtıcı

Uşaqların hamısı balıqdır, onlardan biri yırtıcıdır. Yetkin bir insan: “Gəmi” deyə qışqırdıqda, balıq bir divara sığınır, “Fırtına” deyə qışqırdıqda digərinə sığınır, “yırtıcı” sözünü eşidəndə qaçmağa başlayır, yırtıcı isə açıqlayır. özü və onları tutmağa başlayır.

Dəmir Yolları Nazirliyi

Qaydalar. Oyunçular bir dairədə otururlar. Aparıcı hər kəsi məlumatlandırır: “Hər birinizin MPS-i var, hər birinin özünəməxsus, unikallığı var və məqsədiniz onu tanımaqdır”. Bunun üçün oyunçular növbə ilə aparıcıya öz MPS haqqında suallar verirlər, birmənalı, müsbət və ya mənfi cavab tələb edirlər. Oyun oyunçulardan biri MPS-nin Mənim Sağ Qonşum olduğunu təxmin edənə qədər oynanılır.

Nümunələr və əlavə materiallar.

Oyunçuların ev sahibinə verə biləcəyi suallara nümunələr:

Canlıdır?

Məndə həmişə bu var?

Bu adamdır?

Kişiyə xasdır?

Qara saçlıdır?

Onunla dostluğum var?

Qadağan edilmiş hərəkət

Uşaqlar bir dairədə gəzərək, müəllimdən sonra bütün hərəkətləri təkrarlayırlar, məsələn: "Əllər yuxarı!" "Qadağan edilmiş" hərəkəti edən sütunun sonunda dayanır. Beləliklə, sütunun əvvəlində daha diqqətli uşaqlar olacaq və onlar qalib hesab olunurlar.

Günəşli dovşanlar

Bu fəaliyyət günəşli hava üçün uyğundur. Kiçik bir güzgü götürməli, günəş şüalarını divarlara və tavana buraxmalı və körpənizlə birlikdə onlara baxmalısınız.

Qaçışlar tullanır -
Günəşli dovşanlar.
Biz onları çağırırıq, amma gəlmirlər.
Onlar burada idilər və burada deyillər.
Tullanmaq, künclərdən tullanmaq.
Onlar orada idilər və orada deyillər.
Dovşanlar haradadır? Getdi.
Onları heç yerdə tapmamısan?
(A. Brodski)

Dalğıclar

Aparıcı suyun altında aydın görünən bir neçə obyekti dibinə endirir. Oyunçular növbə ilə dalış edir, aşağıdan əşyaları alır. Bir anda ən çox əşya alan uşaq qalib gəlir.

Köftələr

Məndə üç ovuc un var
Əlimdən bir qaba tökürəm,
Bir az su əlavə edəcəm
Xəmiri qaşıqla qarışdırıram,
Hər şeyi yumurta ilə üyüdəcəm,
Əllərimlə xəmir yoğururam.
parçalara bölürəm
Mən xırda bulkalar hazırlayıram.
Mən ətçəkən maşını döndərəcəm
Kıyılmış ət alacam.
Bir ovuc qiymə ayırıram,
Dairəyə bir slayd qoydum,
Kenarları birləşdirirəm
Onları barmaqlarımla sıxıram,
Mən sizə bacarıqlarımı göstərəcəyəm -
Mən yüz ədəd köftə hazırlayacağam!
(şeirə bütün hərəkətləri edirik)

Xizək

Bu oyunu qışda uşaqlarla oynamaq lazımdır. Xizəkdə aşağı sürüşün və qar adamının burnunu qarla vurun, bayrağı götürün və çubuqları səbətə atın. Tapşırıqlar öz istəyinizlə yaradıla bilər.

Zülallar, qoz-fındıq, konuslar

Bütün uşaqlar ayağa qalxır, əl-ələ tutaraq, bir dələ yuvası yaradırlar. Kimin dələ, kimin qoz, kimin konus olacağını öz aralarında razılaşdırırlar. Sürücü təkdir, yuvası yoxdur. Bu oyunda sözləri tələffüz edən bir aparıcı da var: sincaplar, konuslar, qoz-fındıq. Dələ dedisə, bütün sincablar yuvalarını qoyub başqalarına qaçırlar. Bu zaman sürücü hər hansı bir yuvada boş yer tutur, dələ olur. Yuvalarda kifayət qədər yer olmayan lider olur. Rəhbər deyirsə: qoz, o zaman qoz yerlərini dəyişir və yuvada yer tutan lider qoz olur. Sürücü və aparıcı ola bilər müxtəlif insanlar, ya da hər iki funksiya bir şəxs tərəfindən yerinə yetirilə bilər. Təqdimatçıya əmr verilə bilər: sincaplar-konuslar-fındıq, sonra hər şey bir anda yerini dəyişir.

30-a qədər sayın

Oyunda iştirak edənlər 1-dən 30-a kimi ardıcıllıqla saymalıdırlar. Hər bir nömrə iştirakçılardan hər hansı biri tərəfindən adlandırılır. Bununla belə, iki (və ya daha çox) iştirakçı eyni vaxtda eyni nömrəyə zəng edərsə, sayma yenidən başlayır. Oyunçular arasında söhbətlər və hər hansı şifahi olmayan ünsiyyət qadağandır.

Oyun nümunəsi:

1-ci iştirakçı: “Tək”

2-ci iştirakçı: “İki, üç”

3-cü iştirakçı: “Dörd”

1-ci iştirakçı: "Beş"

4-cü iştirakçı: “Altı, yeddi, səkkiz”

2-ci və 3-cü iştirakçı (eyni zamanda): "Doqquz."

İki iştirakçı eyni anda eyni nömrənin adını çəkdiyinə görə sayma yenidən başlayır.

3-cü iştirakçı: “Bir” və s.

Nailiyyət reallığı üçün oyun məqsədiəvvəlcə 10-a qədər saymağı təklif edin (çətin iş).

Qatil

İştirakçıların sayı - 9-40.

yer: otaq, zal.

Qaydalar. Oyunçular otururlar ki, bir-birlərini görə bilsinlər. Hamı gözlərini yumur. Ev sahibi oyunçular arasında keçir və toxunaraq üç və ya dörd "qatil" təyin edir. Sonra hamı gözlərini açır və oyun başlayır. “Qatillərin” məqsədi bütün oyunçuları “öldürmək”dir. “Qatil”in gözləri ilə qarşılaşan və “qatil”in ona necə göz vurduğunu görən oyunçu öldürülmüş sayılır. “Öldürülənlər” oyunu tərk edirlər. Adi oyunçuların məqsədi bütün “qatilləri” həbs etməkdir. Kiminsə “qatil” rolunu kimin oynamasından şübhələnirsə, əlini qaldıraraq “Dəstək!” deyir. (bu anda “qatil” hələ də onu öldürə bilər). Kimsə də əlini qaldırıb “dəstəkləyirəm” deyən kimi dəstək istəyən şəxs şübhələrini dilə gətirir. Haqlıdırsa, “qatil” oyunu tərk edir, yoxsa, hər iki seçici oyunu tərk edir. Oyun "qatillərin" və ya "dürüst insanların" son qələbəsinə qədər oynanılır.

Oyunun intellektual versiyasında, başlamazdan əvvəl “qatillər” görüşür (“namuslular” gözləri bağlı dayanır, “qatillər” bir-birlərini görmək üçün gözlərini açır). Belə bir oyunda “qatil” də digər “qatil”i günahlandırmaq, şübhəni özündən yayındırmaq üçün əlini qaldırıb dəstək istəyə bilər.

Atlamalar

Lider bir dairədə, qalanları isə dairədən kənarda dayanır. Dairəyə girib-çıxırlar. Sürücü dairədə olanları ancaq əli ilə toxundurmaqla tuta bilər.

bayquş

Sürücü seçirlər - "bayquş", qalan uşaqlar özlərini quş kimi göstərirlər. Quşlar qanad kimi qollarını çırparaq saytın ətrafında sərbəst qaçırlar. "Bayquş" bir boşluqda oturur (saytda təyin olunmuş yer). Rəhbər “Gecə” sözünü dedikdə, bayquş çuxurdan uçur və quşlara diqqətlə baxaraq ətrafa qaçır. "Gecə" siqnalı ilə quşlar yerində dayanmalı və hərəkət etməməlidir. Kim hərəkət edirsə, "bayquş" onu evinə aparır və özü də yenidən sayta qaçır. Lider "Gün" deyəndə, "bayquş" çuxurda gizlənir və bayquşun apardığı quşlar istisna olmaqla, quşlar uçmağa başlayır. Bayquş 3 quşu özünə aparanda oyun kəsilir. Sonra yeni bir bayquş seçilir və oyun davam edir.

Dinləmək

Lider gözləri bağlı oyunçulara işarə edərək, onların istiqamətini dəyişdirərək fit çalır. Səslərə diqqət yetirərək, bir yetkin tapmaq lazımdır.

Əşyalar

Uşaqlar özləri ilə bir neçə kiçik əşya gətirir və onları bir yerə qoyurlar. Sonra, arxası obyektlərə tərəf durmaq üçün oyunçulardan birini seçin. Aparıcı obyektlərdən birini göstərərək soruşur: "Bu obyektin sahibi nə etməlidir?" Bütün oyunçular bu obyekti görür, lakin birinin arxası ona tərəfdir və liderin kimin obyektinə işarə etdiyini bilmir. Bu oyunçunun işi "cərimə" təyin etməkdir, bu tapşırığın sahibi əşyanı geri qaytarmaq üçün yerinə yetirməlidir.

Tələ

Bütün oyunçular əllərini tutaraq üç dairədə dururlar. Həddindən artıq olanlar sağa, orta dairə əllərini çırparaq sola gedir. Mahnı oxuyurlar. Siqnalda (əl çalmaq, fit çalmaq) xarici dairələrdə olan oyunçular bir-biri ilə əl sıxaraq orta dairəni tutmağa çalışırlar. Tutulan şəxs xarici dairələrdən birində dayanır.

Halqa vasitəsilə

Oyunçu bir əlində stolüstü tennis topu, digərində isə gimnastika halqası olan raketka tutur. Oyunçunun vəzifəsi topu yerə atmadan halqanı yuxarıdan aşağıya, sonra aşağıdan yuxarıya keçirməkdir. Onlar cüt-cüt oynayırlar. Tapşırığı daha tez yerinə yetirən qalib gəlir.

Arifmetik kublar

Oynamaq üçün 3 zar lazımdır. Hər kəs onları 3 dəfə atır. Əgər atılan ədədlər arasında eyni olanlar varsa, onlar toplanır (məsələn, 3, 5 və 3 3+3=6 cəmini oynayaraq yuvarlanır və bütün müxtəlif ədədlər yuvarlanırsa, deyək ki, 5, 2 və 3, onlar nəzərə alınmır). Əgər növbəti atışdan sonra 3 ədədin hamısı eyni olarsa (məsələn, 4,4 və 4), onda bu ədədlərin cəmi də ikiqat artır. Qalib, üç atışdan sonra ən çox nömrə toplamı ilə başa çatan şəxsdir.

Söz oyunları

Paketdə nə var?

Qeyri-şəffaf bir çanta (və ya qutu) götürün və içinə eyni hərflə başlayan hər cür əşyaları (və məhsulları) qoyun. Məsələn, “k” üzərində: kitab, boyalar, zərf, təqvim, çantada kiş-miş (toxumsuz kişmiş), konfeti, konfet, karamel, kartof, kələm, düymə, kaset, kaktus, kraker və s. ; və ya “a” üzərində: albom, portağal, fıstıq, simli çanta, fontan qələm, ilk yardım dəsti, atlas və s.

Qonaqlarınızı paketdə nə olduğunu təxmin etməyə dəvət edin. Bütün mükafatların eyni hərflə başladığını söyləməyi unutmayın: məsələn, “k”. Kim düzgün təxmin edirsə, göstərilən mükafatı alır.

İştirakçılara aydınlaşdırıcı suallar verməyə icazə verilir, lakin hər biri üçdən çox olmamalıdır. Məsələn: "Bu yemək olarmı?", "Bu ağacda böyüyür?", "Bunu tikmək olarmı?", "Bu bəzək deyilmi?"

Palindrom

Yunan dilindən tərcümədə bu söz "dəyişiklik" deməkdir. "Kazak", "daxma", "aşpaz" sözləri hər hansı bir şəkildə oxuna bilər: soldan sağa və sağdan sola.

Çoxlu belə sözlər tapa bilərsiniz: Anna, lump, Bob, Alla... Və təkcə sözlər deyil, həm də bütöv ifadələr!

"Və gül Azorun pəncəsinə düşdü" və "Argentina zənciləri çağırır" klassikləridir. Palindromları özünüz tərtib etmək maraqlı bir oyundur.

İfadə yarışması

Oyun iştirakçıları hərf seçirlər və 10 dəqiqədən sonra nəzərdə tutulan hərfdən başlayaraq, özləri razılaşdıqları kimi, beş, altı, yeddi və s.-dən az və ya çox uyğun gələn ifadələr yaratmalıdırlar.

Sözləri ətrafa atmaq

Daha doğrusu, bu oyunda hecalar ətrafa atılır. Oyunçular bir masada (boş olmalıdır) və ya bir dairədə otururlar və bir-birlərinə yumşaq və yüngül bir şey atırlar (lakin ağır əşya və ya top deyil!). Atan hecanı tələffüz edir, tutan isə sözü əlavə edib tamamlayır.

Məsələn: “Ve...”, “nik” (və ya - “nok”, “Ra”, “lo - si - ped” və s.).

Sözün adını qoyan heca tələffüz edərək şeyi növbətiyə atır... Başlanğıc hecalar təkrarlanmamalıdır! Səhv cavab verənlər və ya cavab verməkdə gecikənlər oyunu tərk edirlər.

Bədən

Bu oyun köhnədir. Hamı stolun arxasına oturur, üstünə səbət qoyur və aparıcı stolun arxasındakı qonşuya deyir: “Budur, sənin üçün bir səbət, nə varsa qoy oraya, tamam, nə deyirsənsə, verərsən. depozit." Qonşu və ondan sonra hamı növbə ilə -ok hərfi ilə başlayan sözləri çağırır: “Mən qutuya top qoyacağam”, “Və mən yaylıqam”, “Mən qalayam” və s. Kim bir şey deyirsə və ya deməyə bir şey tapmırsa, səbətə əmanət qoyur - yaylıq, karandaş, döş nişanı və s. Oyunun sonunda səbət bir şeylə örtülür və bir nəfər girovdan sonra girov götürür: “Kimin girovu çıxarılıb, nə etsin?” Hər kəsə bir fidyə verilir - otaqda tullanmaq, mahnı oxumaq, tapmaca soruşmaq ...

Kim daha böyükdür

Bir neçə oyunçu ola bilər.

Bir söz alın, tercihen çox qısa deyil. Məsələn, "qəhvə dəyirmanı". Bu sözü hər kəs öz kağızına yazır. Oyun başlayır: "qəhvə dəyirmanı" nı təşkil edən hərflərdən yeni sözlər tapmaq lazımdır. Müəyyən bir müddətdə (10-15 dəqiqə) ən çox toplayan qalib gəlir. Bunlar ümumi isimlər olmalıdır (adlar və ya yer adları deyil).

Gəlin başlayaq! “Qəhvə”, “yemək bişirmək”, “fara”, “qabıq”, “var”, “oğru”...

Əvvəlcə işlər sürətlə gedəcək, sonra daha uzun və daha uzun düşünməyə başlayacaqsınız. Bu oyuna sistem lazımdır!

Vərəqinizin yuxarı hissəsində, bir-birindən müəyyən məsafədə “qəhvədəmləyən” hərflərini əlifba sırası ilə düzün: “a” (onlardan ikisi olduğunu unutmayın), “b”, “ e”, “k” (onlardan ikisi də var), “o” “, “r”, “f”. Beləliklə, hər hərfin öz qrafiki olacaq.

İndi oynamaq daha asan olacaq.

Quşlar haqqında

İndi bu, diqqət oyunudur, hə? Mən ancaq quşların adını çəkəcəm, amma eşitsəniz ki, quşlardan başqa bir şey yaranıb, mənə xəbər verin.

Dayanıb əl çala bilərsiniz.

Quşlar gəldi:

Göyərçinlər, döşlər,

Sürətlilər və milçəklər...

(Uşaqlar ayaq basır.)

Səhv nədir? (Uşaqlar: "Uçurlar!")

Və milçəklər kimlərdir? (Uşaqlar: "Böcəklər!")

Quşlar gəldi:

Göyərçinlər, döşlər,

Leyləklər, qarğalar,

Çəpək, makaron.

(Uşaqlar ayaq basır.)

İndi kim dayanır? ("Makaron")

Quşlar gəldi:

Göyərçinlər, sansarlar...

(Əgər sansarlara fikir vermirlərsə, onların quş olmadığını izah edin.)

Quşlar gəldi:

Göyərçinlər, döşlər,

Quzu qanadları, balalar,

Çaqqallar və cəldlər,

Ağcaqanadlar, quqular...

(Uşaqlar ayaqda tapdalayır. Sual təkrarlanır. Cavab: “Ağcaqanadlar!”)

Və nəhayət -

Quşlar gəldi:

Göyərçinlər, döşlər,

Çaqqallar və cəldlər,

Quzu qanadları, balalar,

Leyləklər, quqular,

hətta Scops Bayquşlar,

qu quşları və ördəklər -

və zarafat üçün təşəkkürlər!

Siz kiçik uşaqları musiqi dinləyərkən tempi tədricən sürətləndirərək hərəkətləri təkrarlamağa dəvət edə bilərsiniz:

Hamı əl çaldı

Dost, daha əyləncəli.

Ayaqlar, ayaqlar döyüntü

Daha yüksək və daha sürətli.

Diz üstə döyülür

Sus, sus, sus.

Tutacaqlar, əllər yuxarı

Daha yüksək, daha yüksək, daha yüksək!

Bükülmüş, fırlanmış

Və dayandılar!

Əgər əylənirsənsə, bunu et

Hərəkətlər liderdən sonra təkrarlanır. Hər hərəkətdən əvvəl təkrarlanır: "Əgər əylənirsənsə, bunu et."

Hərəkətlər belə ola bilər:

- sinə önündə iki əl çalmaq;

- iki barmaq klik;

- sinəyə iki yumruq (Kinq Konq kimi);

- əllər buruna qoyulduqda uzadılmış barmaqlarla iki yelləncək ("Buratinonun burnu" jesti);

- əllərinizlə öz qulaqlarınızı iki dəfə çəkmək;

- başın dönməsi ilə iki dil çıxıntısı (sağda və solda qonşuya);

- məbəddə iki barmaq bükülməsi;

- hər iki ovucunuzla öz göbəyinizə iki sillə vurmaq.

Oyun mahnının son ifası ilə başa çatır, "bunu et" sözlərindən sonra bütün hərəkətlər bir anda təkrarlanır.

30-a qədər sayın

Oyunda iştirak edənlər 1-dən 30-a kimi ardıcıllıqla saymalıdırlar. Hər bir nömrə iştirakçılardan hər hansı biri tərəfindən adlandırılır. Bununla belə, iki (və ya daha çox) iştirakçı eyni vaxtda eyni nömrəyə zəng edərsə, sayma yenidən başlayır. Oyunçular arasında söhbətlər və hər hansı şifahi olmayan ünsiyyət qadağandır.

Oyun nümunəsi:

1-ci iştirakçı: "Bir"

2-ci iştirakçı: “İki, üç”

3-cü iştirakçı: “Dörd”

1-ci iştirakçı: "Beş"

4-cü iştirakçı: “Altı, yeddi, səkkiz”

2-ci və 3-cü iştirakçılar (eyni zamanda): "Doqquz".

İki iştirakçı eyni anda eyni nömrənin adını çəkdiyinə görə sayma yenidən başlayır.

3-cü iştirakçı: “Bir” və s.

Həqiqətən oyun məqsədinə çatmaq üçün əvvəlcə 10-a qədər saymağı təklif edin (çətin tapşırıq).

Zədələnmiş faks

İştirakçılar bir-birinin ardınca bir sıra otururlar. Sonuncu iştirakçı qarşısında oturan adamın arxasına şəkil çəkir. Mesajı alan oyunçu onu qabaqda oturan şəxsin arxasına mümkün qədər dəqiq şəkildə təkrarlamalıdır. Sıradakı ilk oyunçu mesajı aldıqdan sonra onu kağıza çəkir. Bundan sonra ilk və sonuncu oyunçuların rəsmləri müqayisə edilir və faksın hansı oyun iştirakçılarının uğursuz olduğu aşkarlanır. Növbəti raunddan əvvəl bütün oyunçular yerlərini dəyişməlidirlər.

Çizim kimi istifadə edilə bilər həndəsi fiqurlar, hərflər və kiçik sözlər, müxtəlif simvollar (dollar simvolu, avro, ampersand, müəllif hüququ).

Oyuna sadə həndəsi şəkillərlə başlamaq məsləhətdir. Oyunu daha dinamik etmək üçün əvvəlcədən oyun iştirakçılarından gizli şəkildə ötürülmək üçün çertyojlar hazırlaya bilərsiniz.

Oyunun komanda versiyasını oynaya bilərsiniz - bütün iştirakçılar 5-8 nəfərlik komandalara bölünür və eyni zamanda rəsm təqdim edirlər. Qalib komanda, nəticədə çəkilişi orijinala ən yaxın olan komandadır.

şirinim

İştirakçılar masa arxasında otururlar. Onların arasından sürücü seçilir. Oyunçular masanın altında bir-birlərinə konfet verirlər. Sürücünün vəzifəsi şirniyyatdan keçən oyunçulardan birini tutmaqdır. Tutulan yeni sürücü olur.

Adətən oyuna sürücü ilə üzbəüz oturan şəxs başlayır.

ayı görürəm

Bütün iştirakçılar mümkün qədər yaxın bir cərgədə bir-birinə yan tərəfdə dururlar. Lider (sətirdə birinci) deyir: "Mən bir ayı görürəm" və əlini irəli göstərir. Bütün oyunçular liderin hərəkətlərini təkrarlamalıdırlar. Sonra aparıcı yenə deyir: "Mən bir ayı görürəm", aşağı əyilir və əlini irəli göstərir. Oyunçular da çömbəlirlər. Aparıcı üçüncü dəfə qışqırır: "Mən bir ayı görürəm", əlini qonşuya göstərir və onu itələyir. Nəticədə oyunçular bir-birinin ardınca yerə yıxılır və bunun əyləncəli zibillik olduğu ortaya çıxır.

İştirakçılar arasında oyunla tanış olan insanlar varsa, onları digər oyunçular arasında elə yerləşdirmək lazımdır ki, onlar “itələmə impulsunu” artırsınlar.

Ağac Adam

Sürücü üzünü çevirir, qalan oyunçular isə orada olanlardan birinə arzulayırlar (sürücünün özü üçün bir arzu edə bilərsiniz). Sürücünün məqsədi oyunçuların üç cəhddə kimi təxmin etdiyini təxmin etməkdir. Bunun üçün sürücü oyunçulara gizli şəxsin müxtəlif obyekt və hadisələrlə əlaqəsi haqqında suallar verir. Hər bir sual üçün oyunçular öz assosiasiyalarını bildirirlər. Sürücü istənilən vaxt öz təxminlərini ifadə edə bilər. Düzgün təxmin edərsə, başqa sürücü seçilir, adamı təxmin etmədən bütün cəhdlərini tükətsə, yenidən sürücü olur.

Sürücünün verə biləcəyi suallara nümunələr:

"Bu adam bir ağac olsaydı, hansı ağac olardı?"

- Bu hansı mebel parçası olardı?

- Nə paltar?

- Nə rəng?

- Hansı meyvə?

- Hansı ölkə?

- Nə hiss?

- Hansı ay?

- Nə oyun?

Bu kimdir?

Hər bir kağız parçasını götürün və üstünə bir baş çəkin - bir insan, bir heyvan, bir quş. Çəkdiyiniz şey görünməməsi üçün vərəqi qatlayın - yalnız boyun ucunu və rəsmini qonşunuza verin. Oyunun hər bir iştirakçısı görmədiyi bir təsviri olan yeni bir vərəqlə başa çatdı. Hər kəs bədənin yuxarı hissəsini çəkir, rəsmləri yenidən "gizlədir" və qonşuya ötürür ki, aldıqları yeni kağız üzərində əzalarını tamamlaya bilsinlər. İndi bütün şəkilləri açın və onların üzərində hansı canlıların təsvir olunduğuna baxın.

Telefon operatoru müsabiqəsi

Oynayan 10-12 nəfərdən ibarət iki qrup iki paralel cərgədə oturur. Lider tələffüz etmək çətin olan bir dil bükməsini seçir və onu (etibarlı şəkildə) hər komandada birinci şəxsə çatdırır. Liderin siqnalı ilə cərgənin birincisi onu ikincinin qulağına, ikincisi üçüncünün qulağına ötürməyə başlayır və s. sonuncuya qədər. Sonuncu, "telefon mesajı" aldıqdan sonra ayağa qalxmalı və dilin bükülməsini yüksək və aydın şəkildə tələffüz etməlidir. Qalib, zəncir boyunca dilin bükülməsini tez ötürən və nümayəndəsi onu daha dəqiq və daha yaxşı tələffüz edən komandadır.

Dil bükmələri:

- Alış-veriş haqqında danışın. - Hansı alış? - Alış-veriş haqqında, alış haqqında, alışınız haqqında.

- Qırx qırx gözəl qırmızı qabığı olan pendiri yedi, qırx qırx qısa müddətdə uçdu və təpənin altında oturdu.

- Praskovya xaç sazanını üç cüt saf cins donuz balasına dəyişdi, donuz balaları şehdən qaçdı, donuz balaları soyuq tutdu, amma hamısı deyil.

"Mən hesabat verdim, lakin hesabatı tamamlamadım, lakin hesabatı bitirməyə başladım və sonra hesabat verdim."

- Bizim chebotarımız bütün çebotarlar üçün çebotardır, heç kim bizim chebotarımızdan üstün ola bilməz.

Qırılmış telefon

Hamı bir sıra oturur. Uzaq solda olan qonşusunun qulağına nəsə pıçıldayır, o daha uzun müddət davam edir. Uzaq sağdakı adam başına gələnləri ucadan deyir. Başlayan tam olaraq nəyi çatdırmaq istədiyini deyir. Bəzən təhriflər çox gülməli ola bilər. Hər "zəng"dən sonra oturacaqları dəyişdirməlisiniz ki, hamı "telin" uclarında ola bilsin.

Qonşuya sual

Hər kəs bir dairədə oturur, lider mərkəzdədir. İstənilən oyunçuya yaxınlaşır və sual verir, məsələn: "Adın nədir?", "Harada yaşayırsan?" və s. Amma soruşulan adam deyil, soldakı qonşusu cavab verməlidir. Aparıcının soruşduğu cavab verirsə, o, müsadirəni verməlidir. Oyundan sonra məğlubiyyətlər oynanılır.

Matryoshka kuklaları

Kresloda iki sarafan və iki şərf var. Kim daha tez sarafan geyinib yaylıq bağlasa, o qalibdir.

Hosteslər

İki kukla çarpayıda uzanıb. Oyunda iki iştirakçı kuklaları oyatmalı, onlarla məşq etməli, onları yumalı, dişlərini fırçalamalı, saçlarını taramalı, çarpayı düzəltməli, geyindirməli, yedizdirməli, kukla ilə gəzməli, onunla oynamalı, əllərini yumalı, yedizdirin, yuyun, soyun, yatağa qoyun və layla oxuyun Bunu daha sürətli və daha yaxşı edən qalib gəlir.

Zoluşka

Süfrəyə bir yığın noxud, lobya, mərcimək, qurudulmuş giləmeyvə, viburnum qarışdırın - əlinizdə nə varsa: 3-4 fərqli növlər, daha çox deyil. Hər şeyi homojen yığınlara ayırmalısınız - gözləri bağlı. Qalib, müəyyən bir müddət ərzində (əvvəlcədən təyin edilmiş) ən çox taxıl və giləmeyvə çeşidləyən şəxsdir. Əgər bir şey səhv yığına düşərsə, ondan cərimə kimi iki taxıl və ya giləmeyvə çıxarılır.

Şnurunu sarın

Şnurun ortasına bir düyün bağlanır və uclarına iplər bağlanır. sadə qələm. Şnurun bir hissəsini qələmin ətrafına sarımaq lazımdır. Düyünə daha tez çatan qalibdir. Bir kordon əvəzinə qalın bir ip götürə bilərsiniz.

Fil

Sahibə hər komandaya bir vərəq təklif edir, onların üzərində gözləri bağlı olaraq bir fil çəkirlər: biri bədəni çəkir, digəri gözlərini bağlayır və başı, üçüncü ayaqları və s. Kim oxşar bir şeyi daha sürətli və daha sürətli çəkirsə, başqa bir xal alır.

Zombi

Hər komandadan iki nəfər çıxır və yan-yana durur: əl-ələ. Cüt-cüt, toxunan əllər bağlanır və sərbəst əllərlə, yəni iştirakçılardan biri sol əli ilə, digəri isə sağ əli ilə əvvəlcədən hazırlanmış bağlamanı bükməli, lentlə bağlamalı və bir dəstlə bağlamalıdır. yay. Kimin cütü qabaqdadırsa, xal qazanır.

Avtoportret

Whatman kağızının üzərində əllər üçün iki yarıq var. İştirakçılar hər bir kağız vərəqini götürür, əllərini yuvalardan keçirir və baxmadan fırça ilə portret çəkirlər. Kimin ən uğurlu “şedevr”i varsa, o mükafatı alır.

Gülməli meymunlar

Aparıcı bu sözləri deyir: “Biz gülməli meymunlarıq, çox yüksək səslə oynayırıq. Əl çalırıq, ayaqlarımızı döyürük, yanaqlarımızı şişirdirik, ayaq barmaqlarımıza tullanırıq və hətta bir-birimizə dilimizi göstəririk. Gəlin birlikdə tavana atlayaq, barmağımızı məbədimizə gətirək. Başın üstündəki qulaqları və quyruğu çıxaraq. Ağızlarımızı daha geniş açıb üz-gözünü buruşduracağıq. Mən 3 rəqəmini deyəndə hamı üz-gözünü dondurur”. Oyunçular liderdən sonra hər şeyi təkrarlayırlar.

Cırtdanlar və nəhənglər

Diqqət oyunu

Oyunçular bir dairədə dururlar. Aparıcı izah edir ki, “cırtdanlar” deyirsə, hamı çömbəlməlidir, “nəhənglər” deyirsə, hamı ayağa qalxmalıdır. Kim səhv edirsə, oyunu tərk edir. Aparıcı bilərəkdən səhv əmrlər verə bilər, məsələn: “Kartof! İp! Ciblər! Və-derko! Qalib qalan sonuncu oyunçudur.

Diqqət oyunu

Oyunun qaydaları: aparıcı özü haqqında bir hekayə, tercihen bir nağıl danışır. Hekayə zamanı o, dayanır və əlini yuxarı qaldırır. Qalanlar diqqətlə qulaq asmalı və lider əlini yuxarı qaldırdıqda, əgər hekayədə qeyd olunan hərəkət bir şəxs tərəfindən həyata keçirilə bilərsə, "və mən" deyə qışqırmalı və ya hərəkət uyğun deyilsə, susmalıdır. Məsələn, aparıcı deyir:

- Bir gün meşəyə getdim...

Hamısı: "Mən də!"

Ağacın üstündə oturan bir dələ görürəm...

Dələ oturub qoz-fındıq yeyir...

- Məni gördü və gəl mənə qoz ataq...

- Mən ondan qaçdım...

- Mən başqa yolla getdim...

- Meşədə gəzirəm, çiçək yığıram...

- Mahnılar oxuyuram...

- Görürəm keçi ot dişləyir...

- Mən fit çalan kimi...

- Balaca keçi qorxdu və qaçdı...

Bu oyunda qalib yoxdur: əsas odur ki, şən əhval-ruhiyyədir.

Bulmacalar

Bu oyunu üç-altı uşaq oynaya bilər. Hər biri iki nüsxədə çoxlu təfərrüatlar və ya açıqcalar olan istənilən şəkilləri tapın. Hər şəklin bir nüsxəsini kvadratlara kəsin. Kvadratları kartona yapışdırın və qutuya qoyun. Oyun böyüklər tərəfindən idarə olunur. O, uşaqlara bütün şəkilləri göstərir və hər kəsdən toplayacaqları şəkli seçməyi xahiş edir. Sonra şəkilləri kənara qoyur. Təqdimatçı kvadratları qutudan çıxarır və oyunçulara göstərir, bunun kimin parçası olduğunu soruşur. Bir hissəsini aparıcının göstərdiyi bu şəkli məhz seçən uşaq meydanı özü üçün götürür. Şəkilini ən tez tamamlayan oyunçu qalib gəlir.